Anos Finais (Fundamental II) · Pensamento Computacional
EF09CO01
Criar soluções de problemas para os quais seja adequado o uso de árvores e grafos para descrever suas informações e automatizá-las usando uma linguagem de programação.
Objeto de conhecimento: —.
Fonte: Anexo ao Parecer CNE/CEB nº 2/2022 — Normas sobre Computação na Educação Básica (Complemento à BNCC).
O que significa
Árvores e grafos modelam relações: hierarquias, caminhos, redes de amizade, mapas. No 9º ano, o estudante escolhe essas estruturas quando o problema envolve conexões, cria a representação e automatiza operações (busca, percurso) em uma linguagem de programação.
Para o professor
Parta de situações reais da escola (organograma, mapa de salas, rede de quem empresta material a quem). Faça a modelagem no papel antes do código. Discuta quando lista/tabela não basta e o grafo/árvore ajuda a enxergar caminhos e dependências.
O que o aluno desenvolve
Modelagem de informações em árvores/grafos, escolha justificada da estrutura e implementação de operações básicas sobre ela.
Exemplo desplugado
Mapear com barbante e cartões as conexões 'quem conhece quem' na turma (ou salas do corredor). Identificar se há ciclos, caminhos mais curtos e uma possível 'árvore' de comunicação do diretor aos alunos.
Exemplo com tecnologia
Codificar um dicionário de adjacências e um percurso em largura/profundidade simples para encontrar se há caminho entre duas salas do mapa escolar digitalizado.
Sugestão de aula
Problema de rede na escola → desenho do grafo → adjacências → algoritmo de percurso.
Como avaliar
O aluno justifica o uso de árvore/grafo, representa nós e arestas corretamente e demonstra uma operação automatizada (busca ou listagem de vizinhos) coerente com o modelo.
Esta habilidade está no catálogo oficial. O pátio jogável do Monta Monta cobre o Fundamental I (1º ao 5º).